Regeln / Hexen

✨ Hexen & Magie – Regeln für LA Old Town

Unser Hexenkonzept orientiert sich an The Vampire Diaries und The Originals, ergänzt durch die eigenen Regeln unserer Sim. Diese gemeinsame Grundlage gibt uns Raum für individuelle Charaktere, spannende Geschichten und ein faires Miteinander.

Wir freuen uns über eure Ideen. Damit alle vom gleichen Rahmen ausgehen, gelten für unsere Hexen folgende Regeln.

1. Gemeinsame Grundlage & eigene Charakterideen

Hexen sind sterbliche, körperlich verwundbare Wesen. Ihre Magie kann beispielsweise mit der Natur, ihrer Abstammung, Ahnen oder Geistern verbunden sein. Dabei bewegen wir uns innerhalb unseres festgelegten Simkonzepts.

Euer Charakter muss keine genaue Kopie einer Serienhexe sein. Auch abweichende Charakterideen sind willkommen, solange sie zu unserer Welt, zur Maskerade und zum bestehenden Machtgefüge passen. Besondere Fähigkeiten und größere Abweichungen besprecht bitte vor dem Ausspielen mit der Simleitung. Magiesysteme aus anderen Rollenspielwelten sind nicht vorgesehen. Ebenso möchten wir keine doppelten magischen Strukturen, Positionen oder bereits vorhandenen Konzepte unter einem neuen Namen einführen. Neue Ideen sollen unsere Welt ergänzen, ohne eine parallele oder übergeordnete magische Ordnung zu schaffen.

Was ihr ausschließlich in euren eigenen vier Wänden und im gegenseitigen Einvernehmen ausspielt, bleibt euch überlassen. Voraussetzung ist, dass dieses private Spiel keine Auswirkungen auf unbeteiligte Charaktere oder das gemeinsame Simkonzept hat. Daraus entstehen keine zusätzlichen Fähigkeiten, Positionen oder Ansprüche für das allgemeine Rollenspiel auf unserer Sim.

2. Menschliches Erscheinungsbild & Maskerade

Hexen leben unauffällig in der Gesellschaft und behalten ein menschliches Erscheinungsbild. Offen nichtmenschliche Gestalten oder dauerhaft sichtbare übernatürliche Merkmale gehören nicht zu unserem Hexenkonzept.

Für Kleidung und magische Effekte gilt:

  • Kleidung darf zum Charakter und zu einem okkulten Stil passen, muss im öffentlichen Alltag aber mit der Maskerade vereinbar sein.
  • Sichtbar übernatürliche Effekte, etwa leuchtende Augen, magische Zeichen oder Auren, gehören ausschließlich in passende, geschützte Magieszenen.
  • Auch während aktiver Magie bleibt die menschliche Gestalt erhalten.
  • Allein die Tatsache, dass eine Szene IC stattfindet, hebt die Maskerade nicht auf.

Unwissende menschliche Charaktere sollen nicht ungefragt mit eindeutig übernatürlichen Vorgängen konfrontiert werden. Achtet deshalb darauf, wo, vor wem und wie ihr Magie anwendet. Geplante Ausnahmen für besondere Szenen werden vorher mit der Simleitung und den Beteiligten abgestimmt.

Atmosphärisch bleiben wir bei der verborgenen, okkulten Magie unserer Serienvorlagen. Zauberschulkonzepte nach dem Vorbild von Harry Potter oder vergleichbare fremde Systeme passen nicht in diesen Rahmen.

3. Magische Fähigkeiten

Je nach Hintergrund, Erfahrung und abgestimmtem Charakterkonzept stehen Hexen verschiedene magische Bereiche offen:

  • Naturmagie und Ahnenmagie: als Grundlage für Zauber und Rituale.
  • Heilmagie: zur Unterstützung von Heilung und zur Behandlung von Verletzungen im abgestimmten Spiel.
  • Schutzmagie: beispielsweise Schutzkreise, Schutzzauber und magische Abwehr.
  • Bannmagie: zum Abwehren, Binden oder Lösen magischer Einflüsse im vereinbarten Rahmen.
  • Flüche: als Teil gemeinsamer Geschichten und mit vorheriger Zustimmung der betroffenen Spielenden.
  • Geisterkontakte und Visionen: passend zum Charakterkonzept und ohne ungefragt Geheimnisse anderer Charaktere zu erfahren.
  • Einflussmagie oder Kontrollmagie: ausschließlich mit vorheriger Zustimmung der betroffenen Spielenden und klar vereinbarten Grenzen.
  • Elementarmagie: begrenzt auf das eine gewählte Element des Charakters.

Diese Möglichkeiten bedeuten nicht, dass jede Hexe automatisch sämtliche Bereiche oder jeden davon auf höchstem Niveau beherrscht. Wählt nachvollziehbare Schwerpunkte und lasst Raum für Lernen und Entwicklung.

4. Ein Element pro Hexe

Jede Hexe beherrscht genau eines der folgenden Elemente:

  • Feuer
  • Wasser
  • Luft
  • Erde

Die Beherrschung mehrerer Elemente oder die Kombination verschiedener Elemente ist nicht vorgesehen. Diese Begrenzung darf auch nicht durch Rituale, Gegenstände, Bindungen, zusätzliche Kräfte oder besondere Hintergrundgeschichten umgangen werden.

Das gewählte Element gehört verbindlich zum Charakter. Ein Wechsel muss vorher mit der Simleitung abgestimmt werden.

Andere passende magische Bereiche bleiben grundsätzlich möglich. Eine Feuerhexe kann beispielsweise Schutzmagie beherrschen, ohne dadurch Zugriff auf ein zweites Element zu erhalten.

5. Aufwand, Kosten & Grenzen der Magie

Magie benötigt Konzentration, Energie und je nach Wirkung Vorbereitung, Hilfsmittel oder einen ausgespielten Preis. Sie ist keine jederzeit verfügbare Lösung für jedes Problem.

  • Zauber werden nachvollziehbar ausgespielt und lassen anderen Zeit zum Reagieren.
  • Je stärker und weitreichender die Wirkung, desto größer ist der nötige Aufwand.
  • Größere Rituale brauchen angemessene Spielzeit, passende Gegenstände und gegebenenfalls weitere Beteiligte.
  • Magie kostet körperliche oder mentale Kraft und kann zu Erschöpfung führen.
  • Zauber können scheitern, unterbrochen werden oder auf die wirkende Hexe zurückschlagen.
  • Hexen bleiben körperlich verwundbar und sterblich.

Keine Hexe kann alles, weiß alles oder ist gegen jede Wirkung immun. Sofortige, unausweichliche Erfolge oder spontan erfundene Zusatzkräfte passen nicht zu unserem gemeinsamen Spiel.

6. Besondere & dunkle Magie

Schwarze Magie, insbesondere Nekrose und Blutrituale, benötigt vor dem Ausspielen eine Freigabe der Simleitung.

Auch außergewöhnliche oder besonders weitreichende magische Wirkungen werden vorher abgestimmt. Eine Freigabe ersetzt niemals die Zustimmung betroffener Spielender.

Besondere Magie schafft keine Ausnahme von der Elementbegrenzung oder dem festgelegten Machtgefüge.

7. Sam als oberste Hexe

Sam ist ein fester Bestandteil unseres Simkonzepts und bleibt OOC wie IC unsere oberste Hexe. Ihre Rolle gibt dem Hexenspiel einen gemeinsamen Bezugspunkt und ist nicht zur Übernahme oder Ablösung vorgesehen.

Bitte gestaltet eure Charaktere so, dass diese Grundlage erhalten bleibt. Besondere Herkunft, hohes Alter, geheime Machtquellen oder Erfahrungen aus anderen Sims begründen keine Überlegenheit gegenüber Sam. Stärkere oder übergeordnete Fähigkeiten können nicht eigenständig festgelegt und ausgespielt werden.

Das bedeutet selbstverständlich nicht, dass Sam unfehlbar ist oder jede einzelne Auseinandersetzung gewinnt. Auch sie kann Fehler machen, auf Widerstand treffen und Hilfe benötigen. Die Regeln für faires Zusammenspiel, Grenzen und Zustimmung gelten ebenso für sie.

8. Konflikte & Machtkämpfe im Spiel

Widerspruch, Rivalität, Intrigen und Machtkämpfe sind ausdrücklich erlaubt. Eure Charaktere dürfen Sams Entscheidungen hinterfragen, eigene Interessen verfolgen, Bündnisse schließen oder nach mehr Einfluss streben. Niemand muss sie IC mögen oder ihr freiwillig folgen.

Dabei unterscheiden wir zwischen den Wünschen eines Charakters und dem vereinbarten Rahmen unseres Spiels. Eine Hexe darf sich IC für überlegen halten oder nach der obersten Position streben. Als Spielende akzeptieren wir jedoch, dass Sam die oberste Hexe bleibt.

Solche Konflikte führen deshalb weder zu ihrer Ablösung noch dazu, dass eine andere Hexe tatsächlich über ihr steht. Innerhalb dieses Rahmens bleibt viel Platz für spannende Auseinandersetzungen und Entwicklungen.

9. Keine sichtbaren Fantasiegestalten

Fantasiegestalten, Schattenwesen oder ähnliche Erscheinungen, die aus Schatten hervortreten oder sich als eigenständige Wesen sichtbar zeigen, gehören nicht zu unserem Hexenkonzept.

Das gilt unabhängig davon, ob sie für Menschen, Hexen oder andere übernatürliche Charaktere sichtbar sind. Bitte verzichtet auf solche Darstellungen auch als Begleiter, Beschwörung oder Ausdruck eigener Kräfte.

Eine Erklärung als Illusion, Vision oder magischer Effekt macht eine solche sichtbare Gestalt nicht zu einem passenden Bestandteil unseres Konzepts. Die grundsätzlich möglichen Visionen und Geisterkontakte sind keine Ausnahme für das Auftreten solcher Wesen.

10. Bindungen übertragen keine Fähigkeiten anderer Wesen

Eine Bindung zu einem Vampir, Lykaner oder einem anderen übernatürlichen Wesen kann ein wichtiger Teil eurer Geschichte sein. Sie verleiht einer Hexe jedoch keine Fähigkeiten dieser Wesen.

Das gilt für emotionale und magische Bindungen ebenso wie für Blutbindungen, Rituale oder Pakte. Daraus entstehen beispielsweise keine:

  • Vampirische Geschwindigkeit
  • Übermenschliche Körperkraft
  • Verstärkten Sinne eines anderen Wesens
  • Besondere körperliche Regeneration
  • Verwandlungsfähigkeiten eines Lykaners

Die Hexe behält ihre eigenen magischen Möglichkeiten und menschlichen körperlichen Grenzen. Bindungen dürfen deshalb nicht genutzt werden, um zusätzliche Kräfte anderer Wesen zu übernehmen oder die Grenzen unseres Hexenkonzepts zu umgehen.

11. Zirkel & Allianzen

Zirkel sind Zusammenschlüsse von Hexen mit gemeinsamen Zielen, Traditionen oder Interessen.

  • Die Zugehörigkeit zu einem Zirkel ist OOC freiwillig.
  • Hexen dürfen unabhängig agieren.
  • Für unabhängige Hexen gelten dieselben Regeln.
  • Eigene Zirkel begründen keine vom Simkonzept unabhängige oder über Sam stehende Hierarchie.
  • Konflikte, Bündnisse und Intrigen innerhalb oder zwischen Zirkeln sind möglich.
  • Gemeinsame Rituale, Geschichten und Events sind ausdrücklich willkommen.

12. Zustimmung & faires Zusammenspiel

Magie soll Geschichten ermöglichen und allen Beteiligten Raum zum Mitspielen geben.

  • Keine Flüche gegen andere Charaktere ohne vorherige Absprache.
  • Keine aufgezwungene Kontrolle, Heilung oder sonstige magische Veränderung eines fremden Charakters.
  • Keine magischen Auswirkungen gegen die OOC geäußerte Zustimmung der betroffenen Spielenden.
  • Magische Duelle und ihre möglichen Folgen werden vorher abgesprochen.
  • Handlungen werden so ausgespielt, dass andere darauf reagieren können.
  • Visionen und Geisterkontakte erlauben weder Gedankenlesen ohne Absprache noch die Nutzung von OOC erhaltenem Wissen im Spiel.
  • Einverständnis zu einer Szene ist keine pauschale Zustimmung zu jeder möglichen Folge.

Stil, Tiefe und gemeinsames Erzählen stehen bei uns vor Allmacht. Wenn ihr bei einer Fähigkeit oder Charakteridee unsicher seid, sprecht uns gerne an. Gemeinsam finden wir oft einen Weg, der zu eurem Charakter und zu unserer Welt passt.

✨ Die wichtigsten Punkte auf einen Blick

  • Grundlage: The Vampire Diaries und The Originals, ergänzt durch unsere Simregeln.
  • Eigene Ideen: Willkommen, solange sie ins Gesamtkonzept passen. Besonderheiten bitte vorher abstimmen.
  • Keine fremden Systeme: Keine Magiesysteme aus anderen Rollenspielwelten und keine doppelten oder übergeordneten magischen Strukturen.
  • Menschliches Aussehen: Hexen behalten eine menschliche Gestalt.
  • Maskerade: Keine ungefragte Offenbarung von Magie gegenüber unwissenden Menschen.
  • Fähigkeiten: Passend zu Hintergrund und Erfahrung. Niemand beherrscht automatisch alles.
  • Ein Element: Entweder Feuer, Wasser, Luft oder Erde. Keine Kombinationen oder Umgehungen.
  • Kosten und Schwächen: Magie braucht Aufwand, kostet Kraft und kann scheitern. Hexen sind sterblich und verwundbar.
  • Dunkle Magie: Schwarze Magie, Nekrose und Blutrituale nur mit vorheriger Freigabe.
  • Oberste Hexe: Sam bleibt OOC wie IC die oberste Hexe. Keine eigenständig festgelegte Überlegenheit anderer Hexen.
  • Machtkämpfe: IC erlaubt, ohne Sams feste Stellung aufzuheben.
  • Keine Fantasiegestalten: Keine sichtbar auftretenden Schattenwesen oder vergleichbaren Gestalten, auch nicht als Beschwörung oder Begleiter.
  • Keine fremden Wesenkräfte: Bindungen zu Vampiren, Lykanern oder anderen Wesen übertragen deren Fähigkeiten nicht.
  • Zirkel: Die Mitgliedschaft ist freiwillig. Unabhängigkeit hebt die Regeln nicht auf.
  • Faires Spiel: Zustimmung beachten, Reaktionen ermöglichen und keine Ergebnisse erzwingen.

Euer RP-Team von LA Old Town

Aktualisiert am 15.10.2026